ネトゲ界隈には古来より(といっても00年代以降だけど)「物欲センサー」という言葉があります。
ゲームをやらない人は全く分からないと思いますが、要は「欲しいと思えば思うほどそのアイテムがドロップ(出現)しなくなる」というあるあるネタに形を与えたもので、一種の自虐ネタのジョークに近い感じです。
一応ゲーム系の特許としては似たようなものが出願された事実があり、そのロジックが「ゲーム内の状況からプレイヤーが欲しているであろうアイテムの出現率を変動させる」みたいなものだったので「コリャ物欲センサーそのものじゃん」と一部で話題になったりしました。
が、件の特許に関しては「変動させる」というのがミソでして、下げるんじゃなくて主に上げるのに利用される想定だった模様。
つまりアイテム集めという、人によってはボトルネックにもなりがちな要素を廃してプレイアビリティ(遊びやすさ)を向上さすため、必要なアイテムがサクッと出るようにするシステムとして出願されたものなんですね。
というわけで今のゲームには物欲センサーなんてものは存在しないという事になってます。
でも! 現にモンハンなんかやってると「必要素材の最後の一個が全然出ねぇ」みたいな状況が頻出するわけで、物欲センサーふざくんなよと叫んでコントローラーを投げた経験は誰しもがあると思いますし、ここは明確にプレイヤーにとってのストレスポイントになってます。
だからこそ、件の特許みたいな軽減策が出願されたりするわけですけどね。
何の話してるかというとですね。
この物欲センサーの存在というのは、パチスロにもめちゃくちゃ強く感じるものですよね。というか、最近のCZ突破式の機種はマジでそれしか感じない。
古い例で恐縮ですけど「天下布武」の時代からして「なんでノブステージの時に限ってチェリーこねぇんだよ」みたいな気分になってましたけど、最近はこんな感じの「状況と小役の噛み合い」がより強く必要になってて、例えばスマスロの「ゴジエヴァ」なんかはG侵食役を引いたあとの5Gの間だけスッポリとなんの小役も引けねぇのに終わった瞬間めっちゃ来るやんみたいな感じで画面を叩き割りたくなった人も多いんじゃないでしょうか。
こういうのを「楽しさ」と捉えるか「ムカつき」と捉えるかで遊技体験って大きく変わるんですけど、筆者思うにこれを素直に「楽しい」と考える事ができる人じゃないと、少なくとも最近のパチスロを趣味にはできない。
こういうのは眼の前にブラ下がってる報酬がデカくなればなるだけ刺激が強くなるもんなんですが、脳内報酬系の「馴化」の考え方からすると、必要な小役を必要なときに引けた快感(やったった感)というのは徐々に色褪せていくのに対し、引けなかった時の不快感は据え置きなんですよ。
ゆえにこういう「今これを引け」系の演出とかシステムは苦手な人のほうが多分多いハズですし、上位ATとかで出玉力が上がってる分、辟易してる人も多いとおもうんですよ。
したがって「いま引け!」みたいな自力感強めのCZを導入するんであれば、だいぶ慎重に数値を設定したほうがいいと思います。
「東京喰種」のバイツがウケてるのは小役出現率が1/2.2とめちゃ高いのと、あと突入時点で上乗せ自体は確定してるのというのがデカいんでしょう。
例えばこれが初期値0枚からスタートで1/7.2のリプレイを引いたら1段階昇格、2段昇格でもうマックス+αです! とかならだいぶ評価は違ったと思います。
両方ともだいたい最終段階到達率は同じ。0枚スタートの分1段階突破で500枚以上確定とかにしていいケド、断言してもいいけと絶対ウケない。
理由は外した時にめっちゃムカつくし無理ゲー感が超出るから。
あと終わったあとの1Gでリプレイ引いたら「クソが」ってめちゃくちゃなるし。そう考えるとバイツは超上手い。
あと「クソが」って思わせない方法として上手いなと昔思ったのはやっぱ初代北斗で、天国中の中チェという明確な確定状況を用意しつつも肝心の天国を微妙にボカすという方法で物欲センサーを感じなくさせてるのがめっちゃ分かりますし、このへんは作り手の方のセンスが試される部分だよなと思いました。
これ「ポパイチャンス」みたいにラオウステージを天国確定のゲーム数固定式にしてたら多分クソ台だったもんね。終わってすぐあとの中チェとか、考えるだけでもゲロ吐きそうになるもん。
と、最近のスマスロ打ちながら「クソが!」って思う機会が何かめっちゃ多いなと思いながらしたためました。
アツさを強調するより、どうかムカつかない台をお願いします。マジでストレスでどんどんハゲていくから。頼むよ。