導入初日にエンディング!
そんな中導入されたP戦国乙女 LEGEND BATTLE。歴代の乙女も結構好きだからこれを機に熱を取り戻したいな♪

転落タイプに変更
そんな本機は大当り確率こそ前作の「暁の関ヶ原」と同じだけど、大きな変更点は転落小当りを引かない限り終わらないLEGEND BATTLEにあり。
転落確率は甘デジクラスだけど、皆さん経験あるでしょ? 「甘デジ当たんね〜」ってこと。それを右打ち中にやっちゃえば出玉がガンガン増えるって寸法。加えて、直撃大当りが2Rなのは変わらないものの、今作では実質次回当選まで継続する仕様になったんすよ!
この点だけでもうやれる感でいっぱいっす、僕は。
カスタマイズにも若干変更あり!?



なかには萌えカットイン出現率UPなんてものも。前からありましたっけ? で、その下には萌えカットイン信頼度大幅アップ。この2つをセットすると当選時はほぼ萌えカットインが出現するのかな? 逆に、出なかったらどれだけアツくてもヤバい感じっすね。
ただ、色々考えてカスタムするのは面倒くさいって方も多いはず。そちらも考慮してなのか……

ちなみに選択モードとカスタマイズで信頼度が大幅に変わるので、気になる方は機種ページを見てみてね。
初打ちから「全回転」!!


そこから、今回は幟から刀に変わった連続予告が発生。ボタン連打で青色に変われば激アツなのは変わらず。今回は赤炎のままだったんすけどね。

これが見れたらハズれても許せるのは悲しい男のサガですなぁ。 で発展したのが……


2回目の初当りも似た感じで王道感満載。

ほぼ当たる……って感じの内容ですが、お馴染みのあのランプが点灯していたので超安心でした。

ここでふと思ったのは、「ストーリーリーチ発展しやすくなった?」って部分。逆に、乙女リーチの出現率が下がった気も……。まあ、アツいリーチが見られるのは嬉しい限り。
3回目の初当りは、連チャン終了後にすぐに保留変化が出現→当該変動で萌えカットインからの……

まさかここで1%引くとは思わなかったっす。横の方は写真撮りまくりの僕にどん引きだったけど。
この次からアクティブモードに変更してみたけど……結構保留変化するし、金系予告単体や乙女カットインからのストーリーリーチもアウト。さすがにこれは偶然……なんだろうけど、アツそうなのハズしすぎっ! でも色んな乙女を見たいって方にはちょうど良いのかなと。どのみち変動時間は変わらないんだしね。
そんなアクティブモードでの初当りは入賞時にレバー振動→イルミ先読み→保留変化→7図柄テンパイ→萌えカットインと予告だけで大当りを確信出来るレベル。



当たる時の嬉しさはクラシックモードより上だね。アツい演出が次々と押し寄せる様は、見ていて楽しいっす。
また、強予告ハズレは多いものの……リーチ前予告だけ強くて後はさっぱりな展開でも、アッサリ当たるサプライズもあって意外と好印象。
とはいえ、今日は甘デジレベルで当たっているからこの印象。ハマってる時に派手なアクションでハズレを見せられるのは少々萎えるから、やっぱり僕はクラシックモードかな。
保留変化1つでドキドキできるし。ひたすらハマっている時は、マジで何も起こらないこともしばしばあるけど。
やっぱり「乙女アタック」は良いね!

順番を少しズらして組み合わせが変わるだけだけど。自分の推しキャラを最初に持ってくる、最後まで取っておくなどが悩みどころですけど……こんな楽しみ方もあって良いのかな?
そういえば、乙女6で不評だった(僕だけかも)電チュー周辺。今作は電チューに寄りやすくなったので、前作のように止め打ちしたら電チューに玉が拾われなくて変動が止まる……ってなことにはならないのでご安心を。
さて、実戦は初当り2回連続でほぼオウガイという絶望を味わってから3度目の挑戦。コタロウにすら敗北し、軽い苛立ちを覚えつつ消化していると……

この成り上がりの時は演出中のカットインが出なかったんすよね(乙女アタックでの突破は2回ともこのパターン)。隣台も同じパターンで当たっていたから、成り上がり時のカットインなしはアツいとかもしかしてあるのかな!?
他のアタック演出についても少し語っておくと……
【強モノアタック】
アツい箇所が少ない(弓矢で赤枠に昇格すれば信頼度50%超)
【きゅいんアタック】
完全に光るのを待つだけ
といったところ。こう考えると、やっぱ演出に一喜一憂できる乙女アタックが良いかな。
「LEGEND BATTLE」はバランス良し!?
【タイプ】
予告重視
先制重視
逆転重視
共闘重視
この4パターン。
実戦では先制重視キャラが先制しなくても勝つことが多々ありました。得意パターン以外でも絶望じゃないってのはいいっすね。


などの演出が沢山出現しつつ……

この18連後、すぐに全回転で大当りし……

ちょっとやりすぎですね。
ちなみにLEGEND BATTLE中は、テンパイすれば勝利期待度アップや敗北否定の演出もあるので要チェックっす。
この敗北否定演出が多すぎないから、打っていてストレスがないんすよね〜。多いと出なかった時点で絶望だし、少ないと出た時にテンパイしなかったらショックだし。その辺のバランスは僕にピッタリでしたよ。
ちなみにRUSH中の全回転は……

「LEGEND BATTLE∞」は無心
ところで「∞中に2R引いたらどうなるの?」って思いますよね。

変動中になんの予告もなくしれっと止まりましたよ。
ワンツー打法は効果大!
オーバー入賞率…約48.4%
【打ちっぱなし実践時】
オーバー入賞率…約6%
【手順】
10個目までを弱めに打つ→すぐに1個強めに打つ
賞球数が15個と多いので、やらないと損ですよ〜。
【注意点】
ラウンド間のインターバルが短く、11個目の玉が10個目から離れていると次のラウンドの開放時に拾われてしまいます。
11個目の玉が次のラウンドで拾われてしまった場合、手順の10個弱く打つのを9個に変える必要があるので要注意っすね。

@画面からミニキャラが飛び出た後、画面左にキャラが出たら打ち出し開始
Aあらかじめ弱めのストロークで打ち出し、11個目を強く打つ
【注意点】
1R目はアタッカーがパカパカしているので、すべての玉を拾うわけではないです。弱め打ちをしながらアタッカーに入らなかった玉数を確認し、ハンドルを捻る必要があるため若干難易度が上がるんですね。慣れないうちはやらない方が無難かもです。
「決戦の刻」は止め打ち必須!
特に、決戦の刻は変動も遅いのでこまめに打ち出しを止める必要あり。
【手順】
1開放目が開いたら3〜4個打ち出す
(※決戦の刻は保留が減ったらこの手順で保留を貯める)
これだけです。打ちっぱなしでの消化に比べて「1回転あたり-約1.1個」→「1回転あたり-約0.2個」まで無駄玉を抑えられました。
逆に『LEGEND BATTLE∞』の時は変動が速く、転落小当り当選時はアタッカーにも玉が拾われるので、打ちっぱなしでも微減で済みます。
「LEGEND BATTLE∞」当選時は効率よく打て!

【手順】
上写真画面後、映像が切り替わった瞬間打ち出す
上写真画面後、しばらくして映像が切り替わります。その切り替わった瞬間に打ち出せば、タイミングよく拾わせることができます。その後は、1開放目が閉じる瞬間に打ち出しを止めれば問題ないっす。
「転落小当り」でも賞球15個はありがたい
【LEGEND BATTLE中の手順】
カウントダウンが0になり、リベンジチャンスの画面に切り替わったら4〜5発打つ
また、LEGEND BATTLE∞中は変動停止時にしれっとアタッカーが開くので、∞中は打ちっぱなしの方が良い気はします。あんまり減らないしね。
【決戦の刻中の手順(乙女アタック時)】
演出中のカットイン出現後、1拍置いて打ち出す
味方武将敗北時にLOSEの文字が出ますが、文字が消える瞬間に打ち出すと転落小当りを引いていればアタッカーに入賞します。
【決戦の刻中の手順(強モノアタック時)】
味方武将が攻撃し、若干フリーズするタイミングで打ち出す
何回も試したわけではないのでこちらは曖昧です。なので、変動が止まる直前に打ち出しを開始するクセをつけておけば、転落小当り時に無駄なく玉を獲得できます。
ちなみにキュインアタックは……すぐに当たってしまったから見当がつかないです。が、変動の停止するタイミングを覚えておけば、その直前に打ち出すことで出玉を獲得できるハズ。
ただ、転落小当りの確率自体そこまで高くないので、「決戦の刻」で狙うかどうかはお任せします。
夢……あるよね!

■投資:貯玉2500個+6000円
■回収:31097個
■交換:111016円分
■収支:+96000円(3.57円交換)
■通常時回転数:713回転
■当選回数:42回
■回転率:約19.82回/250個
■回収:31097個
■交換:111016円分
■収支:+96000円(3.57円交換)
■通常時回転数:713回転
■当選回数:42回
■回転率:約19.82回/250個
正直ばかヅキだったとはいえ、3万発は夢ありますよね。ライトスペックでこの出玉は!
乙女の可愛さ
まず、オーバー入賞をはじめとする攻略効果の高さ。特に、転落小当り当選時のパカ狙いもできるのはやっぱり大きいっす。
「それじゃジャギでも打っておけ」ってなりそうですけど……演出が違いすぎますもん。あの可愛い乙女たちがカッコイイ主題歌とともに大暴れする様は飽きがこない。
基本は「P戦国乙女6〜暁の関ヶ原〜」を踏襲しつつも、絵面がさらにパワーアップして攻略に興味がない一般ユーザーにも癒しを提供してくれそうだし、出玉面もわりかし優秀に思えるんすよね。変動速度も遅さを感じないですし。
唯一残念なのが遊タイムを搭載している点かな。回さないホール、多いものね遊タイム機。その遊タイムの影響で夜遅くまで粘れないのも痛い。
今回の実戦でもタイムリミットまであと3時間で大当り→電サポ消化後だったから、そこから打てなかったんですよね。残り3時間で630回転はまわせん……流石に。
この「遊タイム機の宿命(?)」さえなければ、打ち込みたい機種でしたよ〜。
それではまた!
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