大当り中の止め打ち

[4R(下アタッカー)大当りの止め打ち]
@5カウント目が入賞したら打ち出し停止。
Aアタッカーが閉じたら打ち出し再開。
[10R(上アタッカー)大当りの止め打ち]
@8個目が入賞したら打ち出し停止。
Aアタッカーが閉じたら打ち出し再開。
屋根の形状のカラさ、1個減速に失敗して左に流れるとほぼ2個左に流れてしまう、ヘソに入った玉はST前半で絶対に消化されるのでラウンド振り分けの差分のリスク、成功率の低さや時間効率などを考えると、ラウンド間止めで充分かと思われる。なお上記手順はオーバー入賞狙い分の1個も含めたものとなる。
実戦ではラウンド間止めでの上アタッカーオーバー入賞率は11.7%だった。零れ後のオマケ入賞も考慮すれば10個ビタ止めより1Rあたり0.7〜0.8個程度は得だがビタ止めが気持ちイイという人はそれもあり。ラウンド間が長く、3〜4個は無駄になるのでそこさえ止めておけばワンツーでも10個打ちでも11個打ちでも構わないので、とにかくラウンド間に何個も玉を飛ばすことだけは避けるようにしよう。
電サポ中の止め打ち

[遊タイム中およびST1〜30回転]
@電チュー(板)が動いたら7個打つ
A繰り返し
[ST31〜150回転]
@電チュー(板)が動いたら5個打つ
A繰り返し
電チューの手前にオマケは無く、電チューの戻しも1個なのでどんなに良くても現状維持。基本打てば打つほど減ることになるので少しでも過入賞を減らせるように打ち出す個数を間引いていこう。
遊タイムとST前半は変動時間が著しく短いので多めに。ST後半はやや長くなるので少な目に打つことになる。ST後半についてはもっと言えば5個打つというより、1個1個の間に短いインターバルを入れて、単発打ちを5連続でやるようなイメージにするとなお無駄が少なくなる。
それ以外にリーチ濃厚演出や確定演出などが出た際も打ち出しを止めておこう。 実戦では打ちっぱなしでの玉減り1回転あたり0.5個を止め打ち使用で約0.15個まで抑えることができた(前半後半トータルでの数値)。なお玉減りが0.15個の場合の等価ボーダーは約16.73となる。
余談だがST前半のハズレ時は30回転目以外なら必ず即停止するので特図2のセグを見ていると当りかハズレかはすぐにわかる。ランプが上下に1往復以上していればそれすなわち大当りだ。
RAMクリア判別考察

よって、現状では
・朝イチに上画像のランプが点いていれば据え置きかも?
・(未確認だが)消えていればリセットかも?
ということになる。ただ、ラムクリア後にスルーに玉を1個通すなど店側が対策をすることも簡単なので、ランプだけで判断せず、店のクセや液晶の残回転数表示と併用して考えていこう。
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