大当り中の止め打ち

[上アタッカー大当りの止め打ち]
@10個打って止める。
A1秒後打ち出し再開。
アタッカーの入口からセンサーまでの距離が近く、かなりピッタリ玉をくっつけてもオーバー入賞しにくいため、ワンツー打法はする必要なし。オーバー入賞するのはアタッカー内で玉が暴れたときだけだ。ラウンド間は短いので別に止めなくてもオマケの戻しと奇跡のオーバー入賞で行ってこいになる可能性もあるため面倒な人は打ちっぱなしでもいいかもしれない。
電サポ中の止め打ち

※開放はロング×2のワンセット(セット内の閉鎖は超短閉鎖)
@1回目の開放が閉じる(短閉鎖)と同時に3個打つ
A2回目の開放が閉じると同時に3個打つ
[遊タイム以外の右打ち中]
※開放はミドル×3のワンセット(セット内の閉鎖は超短閉鎖)
@1回目の開放が閉じる(短閉鎖)と同時に3個打つ
A2回目の開放が閉じる(短閉鎖)と同時に3個打つ
B3回目の開放が閉じると同時に3個打つ
※リーチ中は打たずに見守る
本機の電サポは辛く、電サポ滞在時間が多いのも合わさって打ちっぱなしだと大きく減る。実戦上は1回転あたり1個以上減っていた。だが、上記止め打ち手順をこなすことで台の状態にもよるが1回転あたり0.3個減程度まで抑えることができる。少し面倒だが必ず実践しよう。
RAMクリア判別考察

・朝イチに上画像のパターン以外(3つのランプの内、上&下点灯以外)なら据え置きかも?
・上画像のパターンならリセットかも?
ということになる。わりとハズレが停止しやすいので閉店時のランプ状態を把握していない場合は小デジ当りパターン(上&下でないパターン)のみを頼りにした方がいいだろう。ただ、ラムクリア後にスルーに玉を1個通すなど店側が対策をすることも簡単なので、ランプだけで判断せず、店のクセや液晶の残回転数表示と併用して考えていこう。なお本機では101回転以内に左サイド液晶に遊タイムまでの残回転数が表示される。電断のみでリセットなしなら通算450回転からバトルモードに突入するのでそちらも参考にしよう。
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