
電サポ中の止め打ち

| 電サポ中の止め打ちについて | |
| 電チュー開放パターン | |
| ロング×1回開放 | |
| 止め打ち手順 | |
| 3個打ち出して一拍止める (※繰り返し) | |
| 電サポ500回転での止め打ち効果 | |
| 打ちっぱなし時 | -62個 (1回転あたり-0.12個) |
| 止め打ち実践時 | -26個 (1回転あたり-0.02個) |
演出が発生したら打ち出しをやめよう。また、ファイナルバトルは残保留を4個貯めたら打ち出しをやめよう。
ラウンド終了後は、「HYPERダンバインRUSH」の画面が出たら打ち出しを開始しよう。割合で言えばそれなりに効果はあるが、元からほぼ減らない仕様となっている。
V入賞手順

| V入賞手順について |
| V入賞手順 |
| 図柄が揃った後に役物が可動して 画面が切り裂かれた瞬間に打ち出し開始 |
ワンツー打法

| ワンツー打法について | |
| ワンツー打法手順 | |
| @9個目まで強めに打つ A10個目を弱めに打ってすぐに1個強めに打つ | |
| ワンツー打法の効果(上アタッカー) | |
| 打ちっぱなし時 | 約4% (2個オーバー/50R消化) |
| ワンツー実践時 | 約14% (7個オーバー/50R消化) |
実戦上の1Rあたりの効果は約1.5個だがやれるのは上アタッカーのみ。下はルートの構成上難しい。
右打ち中の離席タイミング

| 離席タイミング |
| 変動が止まっていれば離席可能 |
基本的に保留が無ければ離席OK。連チャン中の大当り終了後は保留の消化が少し遅いので、消化が終わったのをしっかり確認してから離席しよう。
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