
時間効率をホール実戦で調査!!

導入から超デカSTARTとその圧倒的な時間効率が話題を呼んでいる「eフィーバー機動戦士ガンダムユニコーン再来」。
擬似連演出やキャラリーチの撤廃などただヘソを大きくしただけではなくゲーム性に合わせて演出バランスも完全に調整し直された意欲作だ。今回はホールでのデータ取り実戦で得た生のデータを元に本機のポテンシャルに迫っていくぞ。
変動時間
| 通常時のドハズレ変動時間 | |
| 消化時の保留数 | 変動時間 |
| 保1→保0&新規入賞 | 約7秒 |
| 保2→保1 | 約7秒 |
| 保3→保2 | 約2秒 |
| 保4→保3 | 約0.4秒 |
※手計測
通常時のリーチにならないハズレ変動の変動時間を計測したのが上の表。保4消化時のスピードは凄まじく、保4消化が連続すれば覚醒HYPERと同等のスピード感で展開されるぞ。
普通の機種のように保1消化だからといってリーチがかかりやすくなったりガセ煽りが出やすくなったりするわけでもないので、基本的には保4状態から約16秒で変動が停止することになる。そのため実戦で打った32〜5回程度の回転率では少し下ブレるだけで変動が止まることが何度もあった。実際の回転率より体感値が低くなりがちなのでしっかり数字を監視しよう。
実戦上の時間効率
| A台(回転率32.0回/1,000円) | |
| 回転数 | 消化時間 |
| 513 | 60分0秒 |
| 527 | 60分0秒 |
| 351 | 39分24秒 |
| 173 | 23分20秒 |
| 390 | 46分27秒 |
| 233 | 31分20秒 |
| 206 | 24分33秒 |
| 547 | 60分00秒 |
| 477 | 51分7秒 |
| 451 | 60分00秒 |
| 515 | 60分00秒 |
| 569 | 60分00秒 |
| 311 | 41分16秒 |
| 通常時総回転数 | 総消化時間 |
| 5263 | 617分27秒 |
| 1分あたりの平均回転数 | |
| 約8.53回 | |
| 1時間あたりの平均回転数 | |
| 約511.52回 | |
| 大当り込みの1時間あたりの平均回転数 | |
| 約459.3回 | |
| B台(回転率33.9回/1,000円) | |
| 回転数 | 消化時間 |
| 252 | 29分3秒 |
| 282 | 30分5秒 |
| 610 | 71分45秒 |
| 281 | 33分13秒 |
| 54 | 6分35秒 |
| 303 | 46分30秒 |
| 132 | 17分30秒 |
| 610 | 60分00秒 |
| 612 | 60分00秒 |
| 84 | 8分49秒 |
| 1326 | 141分18秒 |
| 51 | 7分2秒 |
| 通常時総回転数 | 総消化時間 |
| 4597 | 511分50秒 |
| 1分あたりの平均回転数 | |
| 約8.98回 | |
| 1時間あたりの平均回転数 | |
| 約538.89回 | |
| 大当り込みの1時間あたりの平均回転数 | |
| 約437.4回 | |
| C台(回転率34.9回/1,000円) | |
| 回転数 | 消化時間 |
| 508 | 46分40秒 |
| 69 | 8分33秒 |
| 178 | 20分49秒 |
| 388 | 38分20秒 |
| 通常時総回転数 | 総消化時間 |
| 1143 | 114分22秒 |
| 1分あたりの平均回転数 | |
| 約9.99回 | |
| 1時間あたりの平均回転数 | |
| 約599.65回 | |
| 大当り込みの1時間あたりの平均回転数 | |
| 約457.2回 | |
| D台(回転率32.1回/1,000円) | |
| 回転数 | 消化時間 |
| 526 | 60分0秒 |
| 199 | 23分17秒 |
| 36 | 7分44秒 |
| 210 | 26分51秒 |
| 499 | 56分22秒 |
| 64 | 8分37秒 |
| 782 | 76分27秒 |
| 188 | 22分47秒 |
| 404 | 46分47秒 |
| 399 | 38分30秒 |
| 710 | 79分3秒 |
| 通常時総回転数 | 総消化時間 |
| 4017 | 445分25秒 |
| 1分あたりの平均回転数 | |
| 約9.01回 | |
| 1時間あたりの平均回転数 | |
| 約541.11回 | |
| 大当り込みの1時間あたりの平均回転数 | |
| 約422.2回 | |
通常時の回転数と消化時間を集計したものが上の表となる。いずれも「基本保3止め&ステージ止め、液晶に少しでも動きがあったら保2止め、発射のタイムラグを考慮して早めに打ち出し入力」という攻略ポイントに書いた打ち方で計測したもの。
1000円あたり約32回転の台で時速約511回と約541回、
1000円あたり約34回の台で時速約539回
1000円あたり約35回の台で時速約600回
(※いずれも大当り消化を含まない数値)
という結果になった。同回転率の台でもデータに30回の差が付いているのを見てもわかる通り、大当り消化を省いた数値でも1日程度ではスーパーリーチの発展回数のムラに大きく左右されるようだ。
大当り消化込みの時間効率は実戦上時速420〜460回程度。この数値は大当り(特に下位RUSH滞在率)によって大きく左右されるため参考値となるが、悪くても大当り込みで時速400回は割らないと推察する。11.5時間打つなら通常時4500回以上は期待でき、5000回回せることも珍しくはないだろう。
実戦上の時間効率を踏まえた期待値表
| 回転率別期待値一覧(3.57円交換) | ||||
| 回転率 | 単価 (現金時) |
単価 (持玉時) |
時給 (現金時) |
時給 (持玉時) |
| 29 | -5.30 | -1.04 | -2334 | -458 |
| 30 | -4.02 | -0.01 | -1767 | -6 |
| 31 | -2.81 | 0.95 | -1237 | 416 |
| 32 | -1.68 | 1.85 | -740 | 812 |
| 33 | -0.62 | 2.69 | -274 | 1184 |
| 34 | 0.38 | 3.49 | 165 | 1534 |
| 35 | 1.32 | 4.24 | 580 | 1864 |
| 36 | 2.21 | 4.95 | 971 | 2176 |
| 37 | 3.05 | 5.62 | 1341 | 2471 |
| 38 | 3.84 | 6.25 | 1691 | 2751 |
| 39 | 4.60 | 6.85 | 2024 | 3016 |
| 40 | 5.32 | 7.43 | 2340 | 3267 |
※玉減り込み出玉140/R、大当り込み時速440回転として算出
※単位はいずれも円
※単位はいずれも円
上表は回転率、遊技状態別の回転単価と期待時給をまとめたもの。時間効率は今回の調査の全データの平均値に近い440回/hで計算した。
約34回の台の実戦値がちょうどこのくらいで、回転率がこれより低ければ遅くなるし、高ければ速くなる可能性が高いということも頭にいれておこう。
注目したいのは単価と期待時給の関係だ。1000円34回転の欄を見て欲しい。1/350のハイミドルの機種で持ち玉単価3.5円。いわゆるパチプロと呼ばれる人種には、通常の機種ならこの数値の台を突っ張る人はまず居ないだろう。だが、時給の欄を見ると持ち玉時給はなんと1534円。稼働量で攻めるスタイルの人は持ち玉なら回してもいいと考えるかもしれない。
逆に等価ボーダー程度の約30回の台で現金投資時の単価は約-4円。これは割と普通なのだが時給になると通常の台が時給-650円前後になるのに対して本機の場合はなんと時給-1767円と3倍近いマイナスになってしまう。
安すぎる台でも意外と稼げるし少しのマイナスでも大赤字。本機の場合普段期待値を意識して遊技しているほど感覚がバグる結果になっているのでしっかりと感覚を叩きこんでおこう。
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