6.5号機の先駆けとして登場する『Sキャッツ・アイ(平和)』。この機種の内部仕様やゲーム性を端的に言ってしまえば、パチスロ頭文字Dとディスクアップ(共にSammy)のミックスだ。ボーナス消化の一部が通常時となる頭文字Dタイプに、ディスクアップの技術介入要素が搭載された、という認識でいいだろう。
この「ボーナス消化の一部が通常時」となる内部仕様は、頭文字Dのほか『パチスロコードギアス 叛逆のルルーシュ3』などでも採用されてきた。ただ、編集部に寄せられる声を聴くと、その仕様を理解している打ち手が意外と少ない。
そこで今回はパチマガスロマガライターの角屋角成が、この頭文字Dタイプの内部仕様について、Sキャッツ・アイを例にとって解説していく。Sキャッツ・アイをより深く楽しめるようになるのはもちろん、立ち回りの鍵にもなるので、ぜひ最後までご覧いただきたい。

「減る⇔増える」の変形ボーナス
頭文字Dタイプ一番の特徴は「通常時にもボーナスの一部を消化する」ということ。そのボーナスが頭文字Dでいうところの
ドリフト目であり、Sキャッツ・アイでいうところの
キャッツ目となる。これが入賞すると、見た目は通常時だが内部的にはボーナス中となる。このボーナスのことを本稿では便宜的に
「変形ボーナス」と呼ぶことにする。
まずここで、Sキャッツ・アイにおけるボーナスの種類を見ていこう。
これを見てわかるように、通常時の変形ボーナスが「キャッツ目」であり、AT中の変形ボーナスが「キャッツボーナス」となっている。
この変形ボーナスは通常時に成立するとキャッツ目となりAT抽選が行われる。しかし、あくまで通常時の一部なのでコインは減少。対して、変形ボーナスがAT中に成立するとキャッツボーナスとなり、消化中はベルナビが発生。約72枚獲得できるボーナスとなる。
このように、通常時は
「減るボーナス」だが、AT中は
「増えるボーナス」となるのが変形ボーナスの特徴。繰り返しになるが、頭文字Dも同じように変形ボーナス
(ドリフト目)を搭載している。
なお、キャッツ目とキャッツボーナスは全く同じフラグなので、成立の際は逆を狙っても特に問題はない。下の画像のように、キャッツボーナス告知時にキャッツ目を狙ってもボーナスは開始する。
設定差を作る仕組み
では、AT中のボーナス確率には設定差がないのに、通常時のボーナス確率には設定差が存在するのはなぜか。この理由は、通常時とAT中で変形ボーナスの扱いが変化するからだ。
通常時に変形ボーナスが成立するとキャッツ目となり、通常時を減るボーナスとして消化する。こうやって
コインを減らしながら変形ボーナスを消化する時間がAT抽選のメインだ。変形ボーナスの消化は規定払い出し
(160枚の払い出し)に達するまで継続するので、通常時として消化しきる前にATに当選すれば、そこから規定払い出しに達するまではコインが増えるボーナスとなる。
ATに当選しなかった場合は、規定払い出し到達でボーナスが終了。通常時の変形ボーナス消化中はベルのナビが入らないので、当然コインは減る。打っている側とすれば、あたかも通常時を消化しているように感じるのである。
そして、この「変形ボーナスを消化する時間」こそが、通常時のボーナス確率に設定差が生まれる所以。本機は高設定ほどキャッツ目からATに入りやすく、そこに設定差が設けられているのだが、簡単に説明すると以下のような図式が成り立つ。
◆低設定ほどキャッツ目からATに当選しにくいので、通常時としての変形ボーナス消化が長くなる
◆高設定ほどキャッツ目からATに当選しやすいので、通常時としての変形ボーナス消化が短くなる
上記は通常時の長さを図にしたもの。高設定はキャッツ目からATに当選しやすいことにより通常時が短くなりやすい。対して低設定はキャッツ目を通常時として消化しきって再度、内部的にボーナスではない状態に戻りやすい。この頻度の差により、
通常時の変形ボーナス(キャッツ目)の消化割合に差が生まれる。
これが同じボーナス抽選確率なのに、設定により通常時のボーナス確率が変化する仕組みだ。すなわち、内部的に変形ボーナスを消化している時間を除けば、いかなる状態でもボーナス抽選確率に設定差はない。
さらに本機は、変形ボーナスの扱いを変えることによってAT後の引き戻しゾーンを作っている。AT後の奪還作戦の最中はボーナス確率がAT中と同じ1/99となるのだが、これは
通常時ながら変形ボーナスをキャッツ目ではなくキャッツボーナスとして扱うからだ。
AT後の奪還作戦は引き戻しの大チャンス!!
上乗せ事前告知説もあった!?
以上、Sキャッツ・アイの内部仕様の説明でした。
キャッツ目消化中以外は、ほぼ全設定の性能は変わりません。甘いスペックに加えてこの内部仕様。AT中はフリーズをうまく使ってリーチ目メインのゲーム性となっています。ショールームでの打感もかなり良く、個人的には久しぶりにホールで打ち込んでみたい技術介入機になりそうです。
余談ですが、ボーナス中の技術介入役はフラグが複数あり、同じ中段青7というビタ押しですが、上乗せ性能が変化するようです。ビタ押し成功後に左・右リールにある絵柄を狙えば、フラグを見分けられる場合もあるようなので、ぜひ役構成を探してみてください。
それと開発段階では、レバーONで上乗せゲーム数の過多を告知するか否かの議論になったらしいです。もちろん、ビタ押し成功後にのみゲーム数が告知されることになったのですが、もしレバーONで上乗せゲーム数が告知される仕様だったら……。果たして自分は打てただろうか。ビタ押しってプレッシャーが全てですよね(笑)。