今回は4/8にヒノマル江古田店さんにて配信した「eラグナドール 妖しき皇帝と終焉の夜叉姫」について話したい。導入週の配信で、その日が自身の初打ちだった。

事前に他の動画や配信など見て確認はしたのだが、まあ複雑なスペックでね。自ら把握するのもギリギリで、それを観ている方々に説明するのがけっこう難しかったなあ。コメントを見ていると理解してくれた方もいたようだが、大半は何となくくらいで留まったのではないかな。
全てを理解できれば非常に面白いスペックだとは感じた。確率が重く通常時に何も起こらない機種がメインスペックとしてホールに蔓延るこのご時世に、もっとアクセントを入れたい。そんな気持ちが伝わるスペックである。中身をわかった上で打った結果、負けはしたが楽しめた。自分の配信としては異例の遅い時間までつい打ち続けてしまったほどに。
ただ、本機の本当の面白さを堪能するには「全てを理解する」ことが前提で、そこへ到達するまでのハードルはまあまあ高い。特に、自分の配信を観ている方々は同年代の4~50代がほとんどだろうからね。
以前から、パチンコはスペックや仕様が内部的に複雑だったとしても、表面のゲーム性はシンプルであるべきと考えていた。いまパッと思い出したのは藤商事のヴァン・ヘルシングだ。当時としてはかなり難しい仕様ではあったが、「時計の針が12時に近づけばチャンス」という一言で説明が終わるようなわかりやすいゲーム性だった。
これは完全に推測なのだが、おそらくメーカーの開発担当ともなれば、かなり学歴のあるエリートの方々が集まっているだろう。その輪の中だけで会議を重ねると、これくらいは普通だという基準がかなり高いところで議論されてしまうのだと思う。ただ、パチンコユーザーからしてみたら難しいことを考えずに目の前の事象をシンプルに楽しみたい人も多いはずなのだ。力の入るところはよりシンプルに〇なの×なのくらいがちょうど良い。
そういう意味ではeフィーバーからくりサーカス2の「突入する」「突入しない」の2択はまさにそれ。

分かりやすさしかないから自然と力が入りやすい。ただあの演出が始まった時点で(図柄昇格に失敗しているので)純粋な1/2ではないのは若干騙された感はあるが(笑)。
そこで、長年パチンコユーザーの方々に解説してきた自分からメーカーさんにお伝えしたいのは、
・力が入る瞬間の演出は極力単純に
・カッコよく作りたい気持ちもわかるが名称にあまりこだわり過ぎない
・パチンコ遊技者の年齢をもう少し考えて
この3つは作る上でとても大事なんじゃないかと。ラグナドールのゲーム性が面白いと感じただけに、それが幅広く浸透していないことが残念なのよ。たかがいち端くれライターまがいがメーカーさんに対して生意気な発言で申し訳ないが、もう少しユーザー目線を取り入れて欲しいかな。そんな事を思った配信だった。
とか言いながらも、配信でしっかり玉を出してポテンシャルを発揮していれば視聴者のみなさんの理解度ももう少し上がっていたと思うので、自分のせいでもあるんだけどね。どこかでリベンジチャンスできないかね。あ、リベンジ失敗が続きすぎてリベンジ機種が渋滞しているのか。すみません、誰かもう少しシンプルに玉を出す方法知りません?